Experto USM analiza por qué el visor Oculus Rift está dando que hablar en el mundo

29 · marzo · 2016

El profesor de Ingeniería Civil Telemática de la Universidad Santa María, Marcos Zúñiga, se ha especializado en el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual, ofreciendo una visión desde su experticia en las ventajas que representa este dispositivo en el campo y cómo incide este tipo de tecnología hoy en la sociedad.

oculus2La posibilidad de sumergir al usuario en espacios desarrollados por computador parece algo cada vez más alcanzable, pero ¿qué tan cerca está esta tecnología de convertirse en un instrumento masivo, tal como en su época lo hicieron el teléfono o la televisión? El académico de la carrera de Ingeniería Civil Telemática de la Universidad Técnica Federico Santa María y especialista en realidad virtual, Marcos Zúñiga, plantea características claves en el desarrollo de dispositivos que llevan al mundo en esta dirección.

Uno de los visores de Realidad Virtual (VR) más populares es el “Rift”, unidad desarrollada por la compañía adquirida por Facebook el año 2014, Oculus VR. Con dos versiones para desarrolladores o “development kits” previas a la recientemente lanzada edición para consumidor, DK1 (Development Kit 1, finales del 2012) y DK2 (mediados de 2014), la Oculus Rift es uno de los dispositivos más reconocidos entre otros de su especie, como son la Sony HMZ-T1, HTC Vive y Razer OSVR, esto debido a aspectos desde sus especificaciones gráficas hasta su ergonomía.

De acuerdo al profesor Zúñiga, la más reciente generación de visores de VR ha ido evolucionando, desde DK1 de Oculus con una resolución de 640x800 por ojo y una tasa de refresco máxima de 60Hz, pasando por el DK2 que permitía una resolución de 960x1080 por ojo y una tasa de refresco máxima de 75Hz, hasta finalmente llegar a la Commercial Version 1 (CV1 lanzada este 2016), que trae una resolución de 1280x1440 por ojo  y una tasa de refresco máxima de 90Hz.

“La Oculus incorpora acelerómetros, magnetómetros y otros dispositivos que permiten entregar información de retorno que indica cuál es la posición y movimiento de la cabeza, lo que hace posible adaptar la visualización”, indica el Jefe de Carrera de Ingeniería Civil Telemática. “En las últimas ediciones también agregaron sensores infrarrojos, para que los desarrolladores además puedan tener retroalimentación de la posición de la persona en relación al entorno”.

En cuanto a su ergonomía, en tanto, el profesor explica que lo que diferencia y marca el éxito de estos visores, es cómo cada uno es capaz de mantener al usuario en la ilusión de estar dentoculus3ro de la realidad virtual, lo cual alcanza también a aspectos como qué tan cómodo es al usarlo.

“En Oculus encontraron una muy buena forma de afirmar el dispositivo a la cabeza”, afirma Zúñiga al respecto. “Han avanzado mucho en hacer un dispositivo que sea bastante ergonómico, muy cómodo, y con un campo de visión mucho mayor a las soluciones iniciales, entonces con esto se mejora mucho más inmersa en el mundo virtual”.

Un área en desarrollo

Frente a la popularidad de la Oculus Rift también han surgido fuertes competidores, como son HTC Vive, PlayStation VR, Samsung Gear VR y Google Cardboard. “Entre ellos, un proyecto que apunta incluso más lejos y que surgió el 2016 es el OSVR (Open Source Virtual Reality), impulsado por la compañía de videojuegos Razer y la empresa Sensics de desarrollo en realidad virtual, y que incluye como socios a grandes organizaciones como son Leap Motion, Intel, Visionics y Unigine”, enfatiza Zúñiga.

Este proyecto, que también dispone de un visor como la Oculus, apunta a dar un gran impulso a la industria de la realidad virtual, a través de generar nuevos estándares de software y hardware en la industria. En términos del visor de OSVR, éste alcanza una resolución de 1080x1200 por ojo, y una tasa de refresco de 120Hz, y también incluye sensores para seguimiento de cabeza y posicionamiento de la persona, características que son bastante competitivas en relación a las del CV1 de Oculus.

“Hay grandes oportunidades de avance en investigación en relación a la interacción 3D en espacios inmersivos, pero no es tan así en lo relacionado a la visualización, tema que ya está bastante más resuelto, con las soluciones que ya se encuentran a nivel de la Oculus Rift”, explica el académico. “El siguiente paso para lograr la naturalidad de la realidad virtual es la interacción. Uno no quiere sólo mirar el espacio, uno quiere también tocar y mover los objetos que están en él”.

La interacción 3D con objetos virtuales es un campo bastante abierto, de acuerdo al profesor Zúñiga. El desafío de la realidad virtual como área está entonces en cómo los desarrolladores lograrán modelar adecuadamente los objetos que permitirán la interacción.

“Para esto se están desarrollando distintas soluciones, pero ese es el camino. La complementariedad de esta tecnología de visualización con elementos de interacción, que pueden ser simplemente las manos, o bien otros objetos que uno quiera incorporar a ese espacio virtual”, sostiene Zúñiga.

oculus1Usos y tecnología de nicho

La tecnología de realidad virtual está presente en la actualidad con diferentes usos, sin embargo, ¿qué tan cercanos son estos para llevar a la realidad virtual a ser un medio usado por una gran mayoría de personas? “Para eso falta un poco”, es la respuesta del profesor Zúñiga. “Inicialmente estos dispositivos están pensados para los gamers; ellos en general invierten en entretenimiento. En todo lo que se relaciona con dispositivos electrónicos que faciliten la interacción, la comunidad gamer es la primera que lo toma y lo acuña, y ellos representan un nicho”, indica el académico de la USM.

“La masificación debe ir asociada a un uso muy claro, y la tecnología de los visores de realidad virtual se ha asociado principalmente a los videojuegos”, explica Zúñiga. “Aún no existe una aplicación que prometa que todas las personas en el mundo van a querer usarla, todavía no, pero podría ser una necesidad adquirida en el futuro, como fueron las tablets en su momento”, finaliza.

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